Update cookies preferences

Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi
Akademik Bilgi Sistemi

Dr. Öğr. Üyesi
VOLKAN DAVUT MENGİ

Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi
İletişim Fakültesi
Çizgi Film Ve Animasyon Bölümü
Çizgi Film Ve Animasyon Anasanat Dalı


Yapay Zeka Görsellerinde Duygusal Temsil Eşitsizliği
Danışman - -Tübitak 2209 - Devam Ediyor
Bu projede yapay zekâ destekli görsel üretim sistemlerinin jest ve mimik üretiminde ırksal, yaş ve kültürel önyargılar sergileyip sergilemediğini incelemeyi amaçlamaktadır. Günümüzde Midjourney, DALL·E ve benzeri AI tabanlı görsel üretim araçları, insan yüz ifadelerini ve duygusal mimikleri oldukça gerçekçi biçimde modelleyebilmektedir. Ancak bu sistemlerin eğitiminde kullanılan veri setleri, genellikle Batı merkezli ve tek tip demografik grupları temsil eden örneklerle sınırlı kaldığı için, “evrensel” olduğu varsayılan duygusal ifadelerde bile ırksal ve yaşa bağlı temsil farklılıkları gözlenmektedir. Örneğin, bir yapay zekâ modeline “happy Black woman” ya da “happy elderly man” gibi ifadeler verildiğinde, sıklıkla ciddi, ölçülü veya nötr yüz ifadeleri ürettiği; buna karşın “happy white woman” komutunda daha belirgin, neşeli ve idealize edilmiş gülümsemeler oluşturduğu raporlanmıştır. Benzer şekilde, Asyalı bireyler genellikle “sakin” veya “disiplinli”; çocuklar “masum”; yaşlılar ise “bilge” veya “yorgun” biçiminde kalıplaşmış şekilde tasvir edilmektedir. Bu tür üretimler, yapay zekâ sistemlerinin eğitim sürecinde yerleşmiş kültürel stereotiplerin görsel çıktılara nasıl yansıdığını göstermektedir. Bu araştırmada, Midjourney gibi görsel üretim araçları kullanılarak, farklı ırk ve yaş gruplarına ait bireyler için “mutlu”, “üzgün” ve “şaşırmış” gibi duygusal prompt’lar oluşturulacak; elde edilen sonuçlar jest, mimik yoğunluğu, gülümseme belirginliği, ışık tonu ve estetik idealizasyon açısından nitel olarak analiz edilecektir. Bulgular, AI modellerinin hangi grupları sistematik biçimde daha “ölçülü” ya da “soğuk” betimlediğini, hangi gruplara daha sıcak ve pozitif temsil atfettiğini ortaya koyacaktır. Araştırma, tamamen literatür taraması ve görsel analiz yöntemine dayalıdır. Yapay zekâ etiği, sosyal psikoloji ve dijital temsil alanındaki çalışmalarla ilişkilendirilerek, AI’nin ırksal ve yaş temelli temsillerdeki örtük önyargılarını sorgulayan kuramsal bir çerçeve oluşturulacaktır. , 24.05.2026
Yapay Zeka Sanatında Prompt Dili ve Görsel Stil Analizi
Danışman - -Tübitak 2209 - Devam Ediyor
Projede yapay zekâ ile görsel üretim sürecinde kullanılan dilin estetik sonucunun nasıl biçimlendirildiği incelenecektir. “Prompt Estetiği” kavramı çerçevesinde geliştirilen çalışma, aynı temanın farklı sanat akımlarına özgü dillerle nasıl yeniden yorumlandığını araştırarak, dilsel ifadenin görsel üslup üzerindeki belirleyici etkisini ortaya koymayı hedefler. Yapay zekâ tabanlı üretim araçları, sanatçının sözcüklerle yön verdiği bir yaratım alanı açarken, bu dilin biçimsel sonuçları henüz sistematik biçimde incelenmemiştir. Bu araştırma, sözcük seçimleri, betimleme biçimi ve üslup vurgularının görsel kompozisyon, renk dengesi ve duygusal ton üzerindeki etkilerini analiz ederek bu boşluğu doldurmayı amaçlar. Çalışmanın başlangıç noktasında, tüm sanat akımlarında uygulanabilecek ortak bir tema seçilir. “Bir şehirde yağmurlu bir gün”, “Rüyadaki ev” veya “Bir masa üzerindeki meyve” gibi temalar, biçimsel olarak tanımlanabilir ve karşılaştırmaya elverişlidir. Bu sabit tema üzerinden 20 farklı sanat akımı belirlenir: Rönesans, Barok, Romantizm, Realizm, Empresyonizm, Ekspresyonizm, Kübizm, Fütürizm, Dadaizm, Sürrealizm, Minimalizm, Pop Art, Soyut Dışavurumculuk, Bauhaus, Art Nouveau, Konstrüktivizm, Naif Sanat, Konseptüel Sanat, Dijital Sanat ve Post-Internet Art. Her akımın biçimsel, kavramsal ve duygusal karakteri göz önüne alınarak aynı tema yeniden yazılır. Bu şekilde oluşturulan 20 prompt, aynı yapay zekâ aracında (örneğin Midjourney veya Gemini Flow) üretilerek karşılaştırmalı bir veri seti oluşturulur. Elde edilen görseller, dört temel başlık altında analiz edilir: kompozisyon yapısı, renk paleti, duygusal ton ve estetik dil. Bu analiz sonucunda, yapay zekânın farklı sanat üsluplarını dilsel ipuçlarına göre ne ölçüde doğru yansıtabildiği, hangi akımlarda modelin sınırlarının belirginleştiği gözlemlenir. Bulgular tablo ve görsel diziler şeklinde sunularak, “prompt dili” ile “görsel estetik” arasındaki bağ sistematik biçimde ortaya konur. , 24.05.2026
Fiziksel Ve Sanal Sergi Deneyimlerinin Karşılaştırılması
Yürütücü - -Tübitak 3005 - Devam Ediyor
İRHM, Osman Hamdi Bey sergi alanında VR teknolojilerinin müzecilik alanındaki geleceğine dair proje. , 01.04.2026
The AI in Education at Oxford University (AIEOU)
Araştırmacı - Diğer (Uluslararası) - Devam Ediyor
Projenin amacı yapay zekânın eğitim alanındaki geleceğini etik, insan odaklı ve araştırma temelli bir yaklaşımla şekillendirmeye yönelik uluslararası ve disiplinlerarası bir topluluk oluşturmaktır. Proje, tasarım, düzenleme, uygulama ve etki olmak üzere dört ana başlık altında yapay zekâ destekli eğitim (AIED) çalışmalarını incelemeyi hedefler. Proje kapsamında, dünyanın farklı yerlerinden akademisyenler, eğitimciler, öğrenciler, vakıflar, hükümet temsilcileri ve endüstri paydaşları bir araya getirilerek, yapay zekânın eğitimde güvenli ve sorumlu biçimde nasıl kullanılabileceğine dair ortak bir araştırma gündemi oluşturulacaktır. Bu kapsamda hem öğretmenlerin hem de öğrencilerin ihtiyaçlarını gözeten, yüksek kaliteli öğretim ve öğrenmeyi destekleyen örnek uygulamalar geliştirilmesi amaçlanır. Ayrıca proje, farklı disiplinlerden uzmanların bir araya gelerek bilgi paylaşımı yapmasını, ortak araştırma çıktıları üretmesini ve bu çıktıları kamuoyuyla, özellikle de eğitimcilerle paylaşmasını sağlar. Böylece, yapay zekânın eğitim üzerindeki etkilerini daha iyi anlamak, potansiyel riskleri ve fırsatları ortaya koymak ve bu teknolojilerin sorumlu kullanımını desteklemek hedeflenir. , 12.05.2025
Çocuklar İçin Geri Dönüşüm Odaklı Eğitsel Bilgisayar Oyunu
Danışman - TÜBİTAK PROJESİ - Tamamlandı
Çocuklara Yönelik Geri Dönüşüm Farkındalığına Odaklanan Eğitsel Bir Bilgisayar Oyunu , 08.04.2025
CA22145 - Computational Techniques for Tabletop Games Heritage (GameTable)
Araştırmacı - COST - Devam Ediyor
Games have been a research topic across many disciplines that have long been disconnected from one another. In computer science and mathematics, games have been used as testbeds for the development of state-of-the-art methods in economics, engineering, and Artificial Intelligence. Archaeologists, historians, and anthropologists have examined the motivations behind human play and its social implications on the individual and societal levels. Games have also long been the subject of pedagogical development, and are increasingly becoming recognized as part of the intangible cultural heritage of humanity. Nevertheless, much of the heritage of games around the world has been lost due to colonialism, imperialism, and commercialisation. The GameTable Action aims to create an international and interdisciplinary network of scholars and stakeholders from all career stages across academia, industry, and heritage institutions to inspire methodologies and applications on how to use game AI to study, reconstruct, and preserve the intangible cultural heritage of games. More holistic methodologies will be achieved by developing more human-like AI techniques, using them to analyse mathematical properties of games, and combining them with game-theoretic models, and guiding them with knowledge of games of the past and a cross-cultural understanding of human gameplay. These collaborations will include conferences, workshops, and other cross-disciplinary interactions that will produce publications and digital tools to advance the theoretical and practical applications of research on games. From this, we will develop sophisticated methods for the preservation of games as a form of ancient and modern cultural heritage and game-centric educational programs. , 21.03.2025
"Eğitimde Teknolojik Yaklaşım: Deprem Çantası Hazırlama Oyunu Projesi"
Danışman - TÜBİTAK PROJESİ - Tamamlandı
, 01.04.2024
Hukuk Eğitiminde Sanal Gerçeklik Destekli Kurgusal Dava Simülasyonları
Araştırmacı - -Tübitak 3005 - Tamamlandı
Hukuk eğitiminde sanal gerçeklik teknolojilerinin kullanımı , 01.04.2024